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上海電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模 預(yù)計(jì)今年超220億元

  作者: 邱智麗

  [ 2019年上海移動(dòng)游戲銷售收入達(dá)523.9億元,增長率達(dá)到33.2%,增量超過130億元。 ]

  在“全球電競之都”、“游戲創(chuàng)新之城”等一系列配套政策助推之下,上海游戲、電競產(chǎn)業(yè)已步入快車道。

  7月28日,在由上海市新聞出版局指導(dǎo)、上海市出版協(xié)會(huì)主辦、伽馬數(shù)據(jù)承辦的“上海游戲精英峰會(huì)”上,《2019-2020上海游戲出版產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》和《2020上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評(píng)估報(bào)告》正式發(fā)布,兩份報(bào)告從多個(gè)維度分析了上海游戲和電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景。

  流量成本攀升倒逼創(chuàng)新

  數(shù)據(jù)顯示,2019年上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入達(dá)802億元,增長率達(dá)12.6%,較2018年增速明顯提升,這主要得益于上海企業(yè)游戲業(yè)務(wù)快速發(fā)展。值得注意的是,2019年上海移動(dòng)游戲銷售收入達(dá)523.9億元,增長率達(dá)到33.2%,增量超過130億元,這一數(shù)據(jù)創(chuàng)歷史新高。

  那么,目前上海游戲企業(yè)究竟處于什么水平?前述報(bào)告顯示,2019年上海游戲收入TOP50企業(yè)數(shù)量地域分布中,上海占比26%。上海聚集了全國10.7%的上市游戲企業(yè),此外上海A股上市游戲企業(yè)的占比達(dá)到77.3%,中國新三板掛牌游戲企業(yè)上海占據(jù)18.7%的比例。近年來上海新增的上市游戲企業(yè)數(shù)量雖然不多,但質(zhì)量普遍較高,例如bilibili、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)等,均具備差異化的競爭優(yōu)勢(shì)

  “流量成本上升倒逼企業(yè)立足于精品化研發(fā)!辟ゑR數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭表示。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國頭部游戲企業(yè)的營銷支出增長率已高于其營收增長率,2019年上海游戲企業(yè)在營銷成本上投入超過100億元,相關(guān)企業(yè)凈利潤率承壓,從而倒逼游戲企業(yè)提升研發(fā)端投入,以精品獲取市場。

  王旭發(fā)現(xiàn),有超過七成的用戶對(duì)游戲創(chuàng)新不滿意,具體表現(xiàn)為3A級(jí)作品缺乏、核心技術(shù)的自主創(chuàng)新不足,中國企業(yè)更重視運(yùn)營發(fā)行、商業(yè)變現(xiàn)領(lǐng)域的創(chuàng)新,產(chǎn)品同質(zhì)化問題嚴(yán)峻。

  王旭認(rèn)為從開發(fā)者視角而言,這主要由三方面的原因造成。首先,創(chuàng)新模式從探索到用戶適應(yīng)過程艱難!皯(zhàn)術(shù)競技類產(chǎn)品成功概率是千分之四,二次元品類產(chǎn)品,七八百個(gè)團(tuán)隊(duì)最終可能只產(chǎn)生三四個(gè)成功作品,很多創(chuàng)新不被認(rèn)可,且容易引發(fā)大量模仿者的創(chuàng)新!蓖跣衽e例說道。

  第二,迄今為止國產(chǎn)游戲的核心驅(qū)動(dòng)力不是玩法,而是粉絲經(jīng)濟(jì)+規(guī)模資源,弱化了對(duì)創(chuàng)新的探索需求,也讓開發(fā)者有理由規(guī)避“基于創(chuàng)新探索的風(fēng)險(xiǎn)”。第三是國內(nèi)用戶對(duì)游戲的體驗(yàn)相對(duì)滯后,現(xiàn)有玩法對(duì)基礎(chǔ)用戶仍有新鮮感,對(duì)硬核用戶而言,又可以找到國際早期游戲的影子,這也是被詬病沒有創(chuàng)新的原因之一。

  依賴已有IP的價(jià)值支撐全部收入,長遠(yuǎn)而言增值空間有限,未來新品上線的機(jī)會(huì)減少,如何維持或擴(kuò)大收入,是不少游戲企業(yè)需要思考的問題。

  “3A級(jí)作品的前提是工業(yè)化能力,簡單快速的研發(fā)有利于豐富游戲內(nèi)容,乃至創(chuàng)新。此外在全球范圍內(nèi),投資具有創(chuàng)新基因的、小規(guī)模的團(tuán)隊(duì),也是一個(gè)快速提升創(chuàng)新的方法!蓖跣窠ㄗh。

  除了研發(fā)創(chuàng)新,在技術(shù)創(chuàng)新層面,上海游戲產(chǎn)業(yè)也有望開拓新局面。2019年底,上海已建成1.6萬個(gè)5G基站,5G網(wǎng)絡(luò)助推云游戲快速發(fā)展,上海多家游戲企業(yè)深入布局云游戲。“上海5G基站建設(shè)位列全國前列,且用戶經(jīng)濟(jì)水平較高,未來有望借助5G網(wǎng)絡(luò)的快速普及,進(jìn)一步挖掘出移動(dòng)游戲用戶的消費(fèi)潛力。”王旭表示。

  電競收入預(yù)計(jì)超220億元

  2020年原本是電競行業(yè)的“大年”,但受疫情影響,中國電競行業(yè)步入變局之年。作為電競行業(yè)最為核心的項(xiàng)目,電競賽事在疫情中遭遇沖擊。

  不過目前看來,上海電競產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出極強(qiáng)的韌性,2020年,上海電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過220億元,連年保持增長。

  上海是全球疫情期間首個(gè)啟動(dòng)電競線上賽事的城市,得益于英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、英雄聯(lián)盟全球總決賽等位于上海的頭部賽事版權(quán)收入的提升,上海電子競技賽事收入有明顯提升,預(yù)計(jì)2020年上海電競賽事收入占全國50.2%。

  王旭認(rèn)為,上海在電競領(lǐng)域進(jìn)行了三方面的創(chuàng)新,首先是在商業(yè)模式上,通過創(chuàng)意性的活動(dòng),推動(dòng)電競?cè)诤涎菟、文化、網(wǎng)紅等共同發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,除電競游戲收入外,2020年上海電競產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域帶來的收入預(yù)計(jì)達(dá)36.3億元,主要收入來自于直播,占比達(dá)45.1%。

  第二大創(chuàng)新是基礎(chǔ)設(shè)施創(chuàng)新,依托5G等新技術(shù),推動(dòng)基礎(chǔ)設(shè)施向智能化、數(shù)據(jù)化發(fā)展,提升直播硬件水平,增強(qiáng)用戶觀賽體驗(yàn)。第三大創(chuàng)新則是通過跨界品牌合作,創(chuàng)作實(shí)體或虛擬產(chǎn)品,滿足了用戶多元化需求。

  人才引進(jìn)依舊是上海電競產(chǎn)業(yè)需要發(fā)力的方向。“從各城市電競相關(guān)職業(yè)數(shù)量分布情況來看,上海對(duì)于電競?cè)瞬判枨笈琶罡,預(yù)示未來的人才儲(chǔ)備或?qū)碛蓄I(lǐng)先優(yōu)勢(shì)!蓖跣癖硎。

(責(zé)任編輯:王治強(qiáng) HF013)
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