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2020騰訊游戲開發(fā)者大會圓滿落幕:Game 4 Change,為游戲人打造更開放的專業(yè)平臺

2020-12-11 17:15:47 和訊 

12月10日,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第四屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)圓滿落幕。在為期 4 天的大會議程中,超過 30 位來自國內(nèi)外的一線游戲從業(yè)者、相關(guān)學者/專家等,分享了他們對于游戲設(shè)計、研發(fā)、發(fā)行和價值探索等方面的獨特洞見,以及在前沿技術(shù)應用、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)研究等領(lǐng)域的最新趨勢洞察。

“2020 年,對游戲行業(yè)來說是充滿變化的一年,玩家需求日趨個性化、游戲玩法不斷創(chuàng)新,新技術(shù)也為行業(yè)打開了新的想象空間,”騰訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W院院長夏琳在開場致辭中講到。同時她也表示,“我們看到游戲行業(yè)仍然處在相對早期的階段,還有很多等待完善、創(chuàng)造和探索的空間,這讓我們產(chǎn)生了更強的使命感,去推動游戲產(chǎn)業(yè)更進一步的發(fā)展!

自 2017 年創(chuàng)辦以來,TGDC 始終以促進游戲行交流與探討、構(gòu)建開發(fā)者合作關(guān)系、打造專業(yè)知識沉淀體系為目標,致力于成為行業(yè)發(fā)展的“指南針”、從業(yè)者的“連接器”、好作品的“放大鏡”,助力中國游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。

今年 TGDC 的大會主題為“Game 4 Change”,旨在與開發(fā)者一起直面當下的機遇與挑戰(zhàn),通過專注產(chǎn)品打磨、追求能力進化、探索技術(shù)趨勢、構(gòu)建多元圈層四個維度,形成跨公司、跨行業(yè)的交流、共享與協(xié)作,從而助力新一代游戲開發(fā)者。

以全新線上形式,打造更豐富的大會體驗

相比往年,今年大會采用全新的線上形式,不僅讓更多游戲開發(fā)者、相關(guān)專業(yè)人士,以及高校群體有機會參與其中,也使得參會的嘉賓與議題更加多元化,更具實戰(zhàn)性。

在大會直播期間,通過觀眾社群、實時彈幕等一系列線上互動機制,構(gòu)建線上交流與討論氛圍。同時,還邀請觸樂、GameLook、游戲葡萄、游戲陀螺四家專業(yè)媒體,打造“第二現(xiàn)場”,與觀眾互動討論,并通過多種形式的直播方式,豐富大會的線上觀看體驗。

屬于行業(yè)變革者的“舞臺”,更是游戲人提升自我的專業(yè)平臺

接下來,讓我們一起回顧本屆大會連續(xù) 4 個夜晚,30 位嘉賓帶來的 25 場精彩分享,感受他們在各自領(lǐng)域所積累的豐富經(jīng)驗與獨到見解。

Day 1 專注產(chǎn)品打磨

來自知名系列戰(zhàn)略游戲《全面戰(zhàn)爭》項目團隊的美術(shù)總監(jiān) Pawel Wojs,基于《全面戰(zhàn)爭:三國》中美術(shù)設(shè)計的方向,分享了開發(fā)過程中面對的挑戰(zhàn)、作品的基礎(chǔ)構(gòu)架,以及些許心得。他認為,在創(chuàng)作一部沉浸式游戲的時候,首先要做的就是讓自己沉浸在游戲的主題中,經(jīng)歷它、呼吸它、成為它,這樣你創(chuàng)造出的游戲才能讓玩家也沉浸進去。

株式會社 White Owls 社長末弘秀孝(SWERY),深入探討了關(guān)于游戲劇情與劇本敘事的創(chuàng)作思路。首先,他認為游戲開發(fā)過程中應該優(yōu)先考慮游戲設(shè)計,因為游戲劇情不同于電影,其本身就是用戶體驗。第二,他分享了關(guān)于游戲劇本創(chuàng)作的10條心得。接著,通過四個故事舉例說明了追求細節(jié)的重要性。最后是把創(chuàng)意的抽屜塞滿,要包羅萬象地吸收,并重視原創(chuàng)性。

來自騰訊互動娛樂國際運營產(chǎn)品部的運營推廣負責人周嫚,通過分析海外游戲市場的現(xiàn)狀,提出本地化洞察是海外市場發(fā)行的制勝法寶。她提煉了幾個關(guān)鍵點:打造高效零壁壘的團隊,精耕長尾渠道以獲取增量機會點,并總結(jié)出一個爆款需要精準的本地化洞察、穩(wěn)扎穩(wěn)打的內(nèi)容營銷和引爆點。

帕斯亞科技 CTO 謝怡欣分享了自己對于向量化編程的理解。他認為,向量化編程可以提升程序員“內(nèi)力”,提高代碼的可讀性,并結(jié)合自身經(jīng)歷,深入淺出地點出了向量化編程的核心思想,也就是順序執(zhí)行和向量化執(zhí)行的差別。

來自拳頭游戲的專家級插畫師潘誠偉分享了如何通過藝術(shù)來激勵他人,以及如何讓人們相信你畫中的世界。通過多個實例解析,他總結(jié)了自己在創(chuàng)作插畫作品的三個核心要素:“SMD”,即 Story “故事”、Mood “氛圍”、Detail “細節(jié)”。

騰訊游戲旗下作品《天涯明月刀》的 IP 總架構(gòu)師顧婷婷,從多個緯度探討了在玩家對內(nèi)容提出更高要求之下,打造優(yōu)秀產(chǎn)品構(gòu)架設(shè)定與 IP 內(nèi)容創(chuàng)作的切入點和方法論。她指出,人設(shè)是內(nèi)容生命力的源泉,有情感濃度才有內(nèi)容生命力。通過對《天涯明月刀》中多個案例的解析,闡釋了人設(shè)如何提供內(nèi)容的情感濃度、形成內(nèi)容生命力的循環(huán),為做好“活內(nèi)容”指引了新方向。

Day 2 追求能力進化

騰訊互動娛樂市場總監(jiān)劉星倫圍繞《王者榮耀》IP 構(gòu)建的實踐經(jīng)驗,探討了互聯(lián)網(wǎng)營銷在構(gòu)建游戲 IP 中的獨特價值。他表示,在為 IP 注入更多價值的過程中,情感是最好的橋梁;凇锻跽邩s耀》的情感架設(shè),幫助 IP 形成非常明確的世界觀。隨著 IP 的不斷進化,用戶又拓展出更多的共創(chuàng)內(nèi)容反哺 IP 自身,互相促進,一同進化。

來自騰訊互動娛樂研發(fā)效能部的引擎核心技術(shù)組負責人魏楠,分享了引擎中臺在 3A 手游研發(fā)過程中的技術(shù)經(jīng)驗。他提出,渲染效果、海量內(nèi)容、豐富玩法是組成 3A 高品質(zhì)手游的重要因素。他介紹了 Houdini HDA Library、Superman 面部表情與動畫工具,以及分布式構(gòu)建系統(tǒng)三種工具,可以幫助提升整個游戲制作過程中的效率。

來自騰訊互動娛樂光子工作室群,光速工作室的總經(jīng)理 Steve Martin,探討了關(guān)于 3A 級游戲的開發(fā)流程,組建 Lightspeed LA 工作室和開發(fā)團隊的心得,以及如何結(jié)合中西方游戲開發(fā)方式來培養(yǎng)創(chuàng)新獨立的精神。

騰訊互動娛樂天美 J3 工作室美術(shù)總監(jiān)陶偉,講述了“如何做好符合西方原創(chuàng)標準的設(shè)計”與“東西方文化審美差異”兩個議題,從美術(shù)設(shè)計角度回溯了 CODM 出海之路——立足原創(chuàng),兼容并蓄。

來自騰訊互動娛樂 NExT Studios 的高級技術(shù)美術(shù)師謝淵,通過《重生邊緣》實例演示解析了光線追蹤的渲染原理、逐步應用到渲染領(lǐng)域的過程,以及光線追蹤技術(shù)在游戲應用中的優(yōu)化方式。

騰訊互動娛樂《天涯明月刀》手游引擎技術(shù)負責人劉冰嘯,基于《天涯明月刀》手游開發(fā)歷程,分享了其中幾項關(guān)鍵點的技術(shù)決策。他表示,畫質(zhì)、幀率、功耗是手游引擎開發(fā)的三個重要要素。

Day 3 探索技術(shù)趨勢

來自騰訊互動娛樂光子技術(shù)中心的首席技術(shù)指導 Kevin Wang,曾經(jīng)參與《阿凡達》等10多不電影及《戰(zhàn)神》《最后生還者》《死亡擱淺》《神秘海域系列》等超過 50 多款主機游戲制作,他從多方面解析了動捕在游戲開發(fā)中的價值與應用流程,包括動捕硬體分類、動捕的準備與拍攝過程、大型動捕室的道具需求、動捕的后置流程等專業(yè)內(nèi)容。

維塔士上海工作室技術(shù)總監(jiān) Andy Fong,帶來了關(guān)于任天堂 Switch 游戲的優(yōu)化經(jīng)驗分享。他采用了多種 CPU、GPU 的優(yōu)化方法和工具,在保護游戲畫質(zhì)和游戲性能的前提下,使 Switch 達到幀數(shù)穩(wěn)定,并提高玩家體驗。

騰訊互動娛樂魔方工作室群《王牌戰(zhàn)士》項目主美謝海天,分別從色彩、造型、動畫特效三個角度,盤點了二次元游戲里的黑科技——用 3D 技術(shù)來還原 2D 卡通效果。

騰訊云游戲行業(yè)架構(gòu)總監(jiān)宋永周,基于行業(yè)問題分析、游戲上云的技術(shù)結(jié)構(gòu)、架構(gòu)優(yōu)化的案例、云時代先進的生產(chǎn)力和工序四個方面,深入淺出探討了如何搭建云端游戲的“腳手架”。

騰訊互動娛樂 NExT Studios 高級工程師李奇和高級技術(shù)美術(shù)師金力,通過介紹 Photogrammetry 美術(shù)制作流程,分析在實際應用中遇到的問題,以及講解如何完成去光照(Delight)工作,完整地總結(jié)了 Photogrammetry 在游戲領(lǐng)域中的應用。

來自騰訊互動娛樂研發(fā)效能部的高級技術(shù)美術(shù)師劉凱,通過兩個角度解析了關(guān)于角色面部的美術(shù)技術(shù),包括如何通過對五官、情緒、口型挖掘一張生動的人臉,以及如何借助工具讓美術(shù)拋開技術(shù)的限制,從而聚焦在藝術(shù)表現(xiàn)上。

Day 4 構(gòu)建多元圈層

騰訊互動娛樂市場與用戶研究部的高級市場洞察經(jīng)理趙溪,基于二次元的游戲市場現(xiàn)狀、作品特性、人群細分與游戲內(nèi)容等方面分析,多角度探討了二次元游戲市場的人群洞察。

曾制作過《迷失島》《南瓜先生》系列等游戲的胖布丁游戲創(chuàng)始人郭亮,分享他在游戲創(chuàng)作之路上對“意義”這個概念的思考。他認為,不僅是游戲創(chuàng)作者去探索和改變世界,游戲的玩家也能從游戲里得到探索的方式,去改變世界。

騰訊互動娛樂市場平臺部助理總經(jīng)理劉智鵬,分享了他對打造口碑的獨特理解。他認為,打造口碑首先要搞清楚跟誰說、說什么、怎么說,并且產(chǎn)品的獨特價值是產(chǎn)品一切口碑的基礎(chǔ),是營銷之前就確定的,并且花了最大力氣去打磨的。

作為游戲的人檔案館館長、《游戲研究》審查委員、北京師范大學講師,劉夢霏基于她對游戲的社會影響研究,分析了游戲應用與社會的關(guān)系,探討了如何發(fā)揮游戲更積極的社會功能,提出了“游戲現(xiàn)實主義運動”的倡議。

浙江大學騰訊游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實驗室主任金小剛,分享了基于符號距離場的實時動態(tài)漫反射全局光照計算的方法,其核心是使用符號距離場構(gòu)造輸入場景的簡單幾何表示,然后利用空間離散樣本探針,在空間域重建輻照度的函數(shù)。

中國傳媒大學副教授、清華-MIT 聯(lián)合培養(yǎng)博士、《王者榮耀》指導周逵,從復數(shù)玩家視角下的游戲用戶人群、生活過渡與電子馴化、家庭系統(tǒng)對銀發(fā)玩家的作用,三個角度分享了對于跨媒介環(huán)境下銀發(fā)群體玩家的群體畫像和參與動力機制研究。

清華圓桌論壇上,來自清華大學深圳國際研究生院的信息學部主任李秀、清華大學深研院教授、博導、設(shè)計藝術(shù)研究所所長黃維、清華大學深研院互動媒體設(shè)計與技術(shù)項目教師孫興,與騰訊互動娛樂人力資源中心人才發(fā)展負責人王娛、騰訊游戲?qū)W院高校與學術(shù)發(fā)展組負責人楊夏君,圍繞《互動媒體人才培養(yǎng)機制探索》展開了深入的討論。在他們看來,互動媒體設(shè)計與技術(shù)項目希望培養(yǎng)能夠真正的用世界的語言來講中國的文化、中國故事的跨學科復合型人才。

持續(xù)搭建產(chǎn)學研體系,發(fā)布全新開發(fā)者扶持計劃

作為 TGDC 的主辦方,騰訊游戲?qū)W院還在大會上公布了最新的產(chǎn)學研成果,以及行業(yè)扶持計劃。

過去一年,騰訊游戲?qū)W院持續(xù)搭建游戲產(chǎn)學研體系:2 月,攜手清華大學經(jīng)濟管理學院成立互動科技產(chǎn)業(yè)研究中心;6 月,與浙江大學建立游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實驗室;9 月,與清華大學深圳國際研究生院合作共建的國內(nèi)首個互動媒體設(shè)計與技術(shù)專業(yè)(培養(yǎng)游戲制作人方向)碩士項目正式開學了。

在剛剛過去的 11 月,中國人民大學就業(yè)研究所舉辦《數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)就業(yè)報告》發(fā)布會,騰訊是重點調(diào)研單位和發(fā)布會協(xié)辦單位之一,騰訊研究院、騰訊游戲?qū)W院等參與其中,該報告聚焦游戲、電競、直播、網(wǎng)絡文學四個領(lǐng)域,對其就業(yè)創(chuàng)造機制、就業(yè)規(guī)模進行刻畫和估算,希望助力推動我國新經(jīng)濟、新業(yè)態(tài)和新就業(yè)更快更好的發(fā)展。

在青年游戲人培養(yǎng)方面,騰訊游戲?qū)W院推出了花火計劃,通過提供專業(yè)化學習內(nèi)容、游戲賽事、專家指導、發(fā)行資源、實習機會等,讓年輕人的創(chuàng)意和才華,能不斷注入到游戲的價值探索和產(chǎn)品創(chuàng)新當中。

在行業(yè)共建與開發(fā)者扶持方面,騰訊游戲?qū)W院將聚焦于獨立游戲,通過騰訊獨立游戲孵化器,幫助獨立游戲團隊解決各種難題、提升產(chǎn)品品質(zhì)和成功率,從而促進游戲行業(yè)多元生態(tài)發(fā)展。

(責任編輯:馬金露 HF120)

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