隨著芯片、顯示技術(shù)、通訊手段、和算法等技術(shù)的不斷進(jìn)步以及高性價(jià)比產(chǎn)品的推出,F(xiàn)acebook、蘋果等巨頭的加速布局,讓5G 時(shí)代的AR/VR 成為最值得期待的應(yīng)用場(chǎng)景。
5G時(shí)代VR/AR產(chǎn)業(yè)風(fēng)起云涌,市場(chǎng)前景廣闊
5G 時(shí)代漸行漸近,5G 的到來(lái)不僅增強(qiáng)了現(xiàn)有的虛擬體驗(yàn),還將拓展出全新的應(yīng)用場(chǎng)景。VR應(yīng)用多點(diǎn)開花,游戲、觀影、直播等強(qiáng)勢(shì)驅(qū)動(dòng)需求。游戲,視頻,直播為當(dāng)前重要應(yīng)用,VR 加速賦能下游各行業(yè)。VR已廣泛運(yùn)用于房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、文旅、安防、 教育以及醫(yī)療等領(lǐng)域。其中,2018 年游戲占比 35.66%,視頻占比 20.32%, 直播占比 11.22%,為當(dāng)前市場(chǎng)規(guī)模 top 3 應(yīng)用領(lǐng)域。
應(yīng)用場(chǎng)景的增加得益于5G技術(shù)的發(fā)展。5G時(shí)代可以通過(guò)云端計(jì)算,在邊緣云上做大量的處理,用高 CPU/GPU 做這種處理不會(huì)過(guò)多地消耗功耗,通過(guò) 5G 的快速連接可以迅速的傳到本地, 將有力支撐用戶VR 產(chǎn)品體驗(yàn)的提升。
用戶VR 產(chǎn)品體驗(yàn)的提升,帶來(lái)VR 產(chǎn)品需求攀升。虛擬顯示終端出貨量穩(wěn)步增長(zhǎng),AR 與一體式增速顯著,不同終端形態(tài)間的融通性增強(qiáng)。受新冠疫情及宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)影響,據(jù) IDC 統(tǒng)計(jì) 2020 年全球虛擬顯示終端出貨量約為 630 萬(wàn)臺(tái),VR、AR 終端出貨量占比分別 90%、10%,預(yù)計(jì) 2024 年終端出貨量超 7500 萬(wàn)臺(tái),其中 AR 占比升至 55%,2020-2024 五年期間虛擬顯示出貨量增速約為 86%,其中 VR、AR 增速分別為 56%、188%,預(yù)計(jì) 2023 年 AR 終端出貨量有望超越 VR。
比之 2018-2020 年相對(duì)平緩的終端出貨量,隨著 Facebook Quest2、微軟 Hololens2 等標(biāo)桿 VR/AR 終端迭代發(fā)售以及電信運(yùn)營(yíng)商虛擬顯示終端的發(fā)展推廣,2021 年有望成為虛擬顯示終端規(guī)模上量、顯著增長(zhǎng)的關(guān)鍵年份,VR/AR 終端平均售價(jià)將從當(dāng)前 2500/9700 元人民幣進(jìn)一步下降。
此外,華為VR Glass 手機(jī)伴侶、Pico Neo 2 等一體式頭顯終端均可通過(guò)串流功能而不再受制于移動(dòng)平臺(tái)的功耗預(yù)算與渲染算力, 跨終端形態(tài)的使用融通性顯著提高,一體式終端出貨量份額預(yù)計(jì)將從 2020 年 51%進(jìn)一步升至 2024 年 64%。
全球虛擬顯示市場(chǎng)規(guī)模接近千億,AR 與內(nèi)容應(yīng)用成為首要增長(zhǎng)點(diǎn)。據(jù) IDC 等機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì), 2020 年全球虛擬顯示市場(chǎng)規(guī)模約為900億元人民幣,其中 VR 市場(chǎng) 620 億元,AR市場(chǎng)280億元。預(yù)計(jì) 2020- 2024 五年期間全球虛擬顯示產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長(zhǎng)率約為 54%, 其中 VR 增速約 45%,AR 增速約 66%,2024 年兩者份額均為 2400 億元人民幣。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件市場(chǎng)規(guī)模占比位居首位,2020 年規(guī)模占比逾四成,隨著傳統(tǒng)行業(yè)數(shù) 字化轉(zhuǎn)型與信息消費(fèi)升級(jí)等常態(tài)化,內(nèi)容應(yīng)用市場(chǎng)將快速發(fā)展,預(yù)計(jì) 2024 年市場(chǎng)規(guī)模超過(guò) 2800 億元。
虛擬顯示行業(yè)創(chuàng)新應(yīng)用落地滲透,大眾消費(fèi)和垂直行業(yè)中應(yīng)用前景廣闊, 5G+云 VR 提供發(fā)展保障。包括文娛休閑(新型信息消費(fèi)模式的新載體;約占比 48%,其中游戲 34%)、醫(yī)療健康(傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)手段的有效補(bǔ)充;約 15%)、工業(yè) 生產(chǎn)(企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的新動(dòng)能;約 14%)、商貿(mào)會(huì)展(后疫情時(shí)代的未來(lái)會(huì)展 新常態(tài);約 12%)、地產(chǎn)營(yíng)銷(行業(yè)差異化競(jìng)爭(zhēng)必由之路;約 7%)、教育培訓(xùn)(被 動(dòng)接受轉(zhuǎn)向自主,課堂體驗(yàn)升級(jí);發(fā)展中)、智慧駕駛(AR 導(dǎo)航開啟未來(lái)駕駛 新模式;發(fā)展中)、元宇宙(創(chuàng)造獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬數(shù)字第二世界;發(fā)展 中)等,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正逢時(shí)。
云 VR 降低終端硬件性能要求、5G 高帶寬低時(shí)延提升體驗(yàn),兩者協(xié)同助力產(chǎn)業(yè)快速普及。云 VR 有望降低終端成本、助力頭顯輕量、無(wú)線化,5G 是云 VR 良好體驗(yàn)的保障, 5G 商業(yè)化加速產(chǎn)業(yè)普及。
5G時(shí)代VR/AR產(chǎn)業(yè)風(fēng)起云涌,市場(chǎng)前景廣闊。
全球科技巨頭布局,加速產(chǎn)業(yè)發(fā)展
虛擬顯示市場(chǎng)風(fēng)起云涌,多家巨頭將發(fā)布新產(chǎn)品,蘋果預(yù)計(jì) 2022 年下半年入場(chǎng)。蘋果 2022 年預(yù)計(jì)將推出一款 MR 產(chǎn)品,為一體式設(shè)備,搭載眼球追蹤系統(tǒng),Micro OLED 屏幕,可能使用體全息光柵波導(dǎo)技術(shù)。蘋果在近眼顯示、感知交互、硬件技術(shù)等皆有布局儲(chǔ)備助用戶得到更優(yōu)產(chǎn)品體驗(yàn)。
Facebook 2020 年 Q4 非廣告收入達(dá)到 8.85 億美元,同比 2019 年 Q4 的 3.46 億美元增加了 156%。 Facebook 首席財(cái)務(wù)官表示這是由“Quest 2 在圣誕假期的強(qiáng)勁銷售帶來(lái)的”。與第一代 Quest 相比,Quest 2 更輕更薄,售價(jià)為 299 美元起,比 上一代便宜了 100 美元,高性價(jià)比的產(chǎn)品也收到了市場(chǎng)的歡迎。扎克·伯格認(rèn)為當(dāng) VR 的活躍用戶達(dá)到 1000 萬(wàn)時(shí),VR 生態(tài)才能獲得足夠的收益。
Oculus Quest 2 的發(fā)布帶動(dòng)消費(fèi)端 VR 崛起。主流 VR 游戲平臺(tái) Stream 活躍用戶持續(xù)增長(zhǎng),2021 以來(lái)逐月創(chuàng)新高,根據(jù) Valve “Steam 硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021 年 1 月 Steam 月活 VR 頭顯 用戶占比首次突破 2%,3 月進(jìn)一步增至 2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù) roadtovr 基于調(diào)查數(shù)據(jù)以及 Valve 和 Steam 的官方數(shù)據(jù)點(diǎn)的模型估算,今年來(lái)每月在 Steam 上實(shí)際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新高,3 月份估計(jì)已超過(guò) 300 萬(wàn)。
隨著各家新 VR 硬件的推出,VR 的市場(chǎng)風(fēng)口又在悄然興起。Magic Leap 預(yù)計(jì) 2021 下半年發(fā)布二代產(chǎn)品,預(yù)計(jì)尺寸小 50%,重量輕 20%,視場(chǎng)翻倍。Nreal 太若科技將發(fā)售Nreal Light 一體機(jī)設(shè)備,將使用戶能夠通過(guò)完全封閉的無(wú)線系統(tǒng)在環(huán)境中進(jìn)行交互。索尼或在 2022 年發(fā)布VR產(chǎn)品 PSVR2。
各大科技巨頭,各個(gè)芯片、顯示、光學(xué)等廠商都在積極布局。硅基 OLED 有望成為下一代 方案,LCOS 市場(chǎng)潛力巨大。硅基 OLED 創(chuàng)新性結(jié)合半導(dǎo)體和 OLED,顯 示器件采用單晶硅芯片基底,增加了可靠性,實(shí)現(xiàn)了輕量化。硅基 OLED 微顯示器件像素尺寸為傳統(tǒng)顯示器件的 1/10,精細(xì)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)器件, 有助于 VR 產(chǎn)業(yè)突破瓶頸,硅基 OLED 有望成為新一代 VR 顯示主流方案。 LCOS 技術(shù)具有高分辨率、高光效率、高對(duì)比度和低成本等優(yōu)點(diǎn), 其潛在 的市場(chǎng)規(guī)模龐大。經(jīng)過(guò) iFixit 的拆機(jī)確認(rèn),Magic Leap One 使用了豪威的 LCOS 微顯示器。蘋果從很早之前就開始了對(duì) AR 領(lǐng)域的探索,陸續(xù)收購(gòu) 了 Polar Rose、Metaio 等十幾家公司,以獲得面部識(shí)別和開發(fā)工具等技 術(shù);先后申請(qǐng)了 6 項(xiàng) AR 相關(guān)的專利。庫(kù)克明確提出:未來(lái)蘋果發(fā)展的核心將是 AR。
虛擬顯示技術(shù)日漸成熟,加速產(chǎn)業(yè)發(fā)展。近眼顯示技術(shù)突破:改善眩暈感、佩戴過(guò)重、視角度窄等問(wèn)題,其中 Micro-OLED 與衍射光 波導(dǎo)為重點(diǎn)方向。微顯示中 Micro-OLED 以單晶硅為基底,可靠性高,輕量化,良率高。光學(xué)中衍射光波導(dǎo)有較高可加工性,成本可控。其中體全息光柵波導(dǎo)有更好成像效果,衍射效率高,視場(chǎng)角寬闊。渲染計(jì)算技術(shù)突破:改 善用戶沉浸度體驗(yàn),云渲染、AI 與注視點(diǎn)技術(shù)觸發(fā)渲染計(jì)算 2.0。感知交互技術(shù)突破:沉浸感進(jìn)一步提升,沉浸聲場(chǎng)、手勢(shì)眼動(dòng)追蹤、環(huán)境理解等技術(shù) 共存互補(bǔ),呈現(xiàn)相應(yīng)比較優(yōu)勢(shì)。其中眼動(dòng)追蹤技術(shù)為終端新標(biāo)配,應(yīng)用場(chǎng)景多元,已成為 SMI(蘋果收購(gòu))、Hololens V2 等代表性產(chǎn)品的技術(shù)方案。
5G時(shí)代,我們不僅要看到全球科技巨頭的加速布局,還應(yīng)窺探VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈全貌,才能精準(zhǔn)的把握虛擬顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)。VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈主要分為硬件和軟件兩部分,其中硬件主要包括芯片、傳感器、顯示器件 等,軟件分為基礎(chǔ)軟件和應(yīng)用軟件。 涉及到的主要公司 CMOS 廠商包括豪威科技(韋爾股份(603501,股吧)), 代工以及光學(xué)零組件模組包括歌爾股份(002241,股吧)、舜宇光學(xué)、聯(lián)創(chuàng)電子(002036,股吧)、立訊精密(002475,股吧)、 水晶光電(002273,股吧)、永新光學(xué)(603297,股吧)、宇瞳光學(xué)、聯(lián)合光電(300691,股吧)、利達(dá)光電、福晶科技(002222,股吧)、歐菲光(002456,股吧)等,存儲(chǔ)包括兆易創(chuàng)新(603986,股吧)、芯片包括北京君正(300223,股吧)、全志科技(300458,股吧)等,整體解決方案包括利亞德(300296,股吧)等。
天風(fēng)證券與國(guó)泰證券等證券研報(bào)中都提及了歐菲光等鏈上企業(yè)。資料顯示歐菲光很早就做了戰(zhàn)略布局。2016年歐菲光就通過(guò)并購(gòu)進(jìn)行了相關(guān)投資布局,不止如此,歐菲光還同某大學(xué)開展產(chǎn)研合作,合作研發(fā)自由曲面技術(shù)等,在深圳成立了VR/AR光學(xué)研發(fā)中心;以色列在4D雷達(dá)和激光雷達(dá)、AR/VR、HUD、傳感器領(lǐng)域極具技術(shù)優(yōu)勢(shì),早在2015年歐菲光就與以色列在智能終端和VR等領(lǐng)域開展廣泛的合作。
與此同時(shí),歐菲光也開始自建團(tuán)隊(duì),網(wǎng)羅VR/AR領(lǐng)域的軟硬件人才。一方面著手布局AR/VR硬件設(shè)備市場(chǎng),另一方面布局VR內(nèi)容制作與內(nèi)容運(yùn)營(yíng),朝著制造+內(nèi)容運(yùn)營(yíng)的方向進(jìn)行布局。多方位布局VA/AR等鏡頭新領(lǐng)域鏡頭業(yè)務(wù),借助高速擴(kuò)大的行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模、良好的客戶儲(chǔ)備、先進(jìn)的研發(fā)能力獲得核心優(yōu)勢(shì)。
全球科技巨頭布局,加速虛擬顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展?v觀VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈,歐菲光等鏈上企業(yè)提前布局,持續(xù)創(chuàng)新,積累沉淀,優(yōu)勢(shì)明顯。
政策頻吹春風(fēng)為AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展保駕護(hù)航
虛擬顯示被列入“ 十三五 ” 信息化規(guī)劃、互聯(lián)網(wǎng)+等多項(xiàng)國(guó)家政策文件。國(guó)務(wù)院從十三五規(guī)劃開始把虛擬顯示視為構(gòu)建現(xiàn)代信息技術(shù)和產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系的重要新興產(chǎn)業(yè)。 比之 2016 年產(chǎn)業(yè)元年的概念熱潮,此輪政策聚焦終端設(shè)備規(guī)模上量、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容制作聚合、 行業(yè)應(yīng)用落地實(shí)踐、云控網(wǎng)聯(lián)平臺(tái)支撐推廣、融合創(chuàng)新中心建設(shè)運(yùn)營(yíng)等更加切實(shí)的產(chǎn)業(yè)問(wèn)題。
Greenlight 預(yù)測(cè) 2020 年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過(guò) 2000 億元,其中 VR 市場(chǎng) 1600 億元、AR 市場(chǎng) 450 億元。終端數(shù)量方面,IDC 預(yù)測(cè) 2020 年 AR/VR 全年出貨量接近 710 萬(wàn)臺(tái),較 2019 年增長(zhǎng) 23.6%。AR/VR 頭顯的長(zhǎng)期增長(zhǎng)將保持強(qiáng)勁勢(shì)頭,到 2024 年出貨量將增長(zhǎng)至 7670 萬(wàn)臺(tái),復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到 81.5%。
基于廣闊的全球產(chǎn)業(yè)規(guī)模,中國(guó)市場(chǎng)又將有何表現(xiàn)呢?長(zhǎng)期來(lái)看,中國(guó)在未來(lái)可能會(huì)成為虛擬顯示市場(chǎng)的主宰。根據(jù) Digi-Capital 的報(bào)道,美國(guó)去年 AR/VR 收入超過(guò)中國(guó),但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,中國(guó)市場(chǎng)前景廣闊。IDC 預(yù)計(jì),2021 年,中的 AR/VR 支出規(guī)模將占到全球 56%。
從 AR 市場(chǎng)來(lái)看,中國(guó)可能贏得 AR 市場(chǎng)。AR 的長(zhǎng)期動(dòng)態(tài)可能更像移動(dòng)行業(yè),數(shù)十億的安裝量是基于移動(dòng)AR。如果蘋果公司推出 AR 智能手機(jī)和智能眼鏡,那么這個(gè)市場(chǎng)的設(shè)備數(shù)量可能會(huì)在5 年內(nèi)從幾十萬(wàn)增長(zhǎng)到幾千萬(wàn)。新的用例和商業(yè)案例也在爆發(fā)。這就是中國(guó)的優(yōu)勢(shì)。
從 VR 市場(chǎng)來(lái)看,以每個(gè)用戶的角度來(lái)看,中國(guó)和西方比處于劣勢(shì)。VR市場(chǎng)與廣泛的視頻游戲市場(chǎng)有許多共同之處。索尼的VR 游戲主機(jī)和高端 VR PC 在美國(guó)更有市場(chǎng)。但是,中國(guó)消費(fèi)者更傾向于移動(dòng)VR。移動(dòng) VR 的 ARPU(每用戶平均收入)偏低。
同時(shí),與全球其他地區(qū)市場(chǎng)明顯不同,中國(guó)市場(chǎng) AR/VR 頭顯在 B 端的出貨占比明顯高于 C 端。K12、高教、職教以及各類培訓(xùn)場(chǎng)景中,VR 頭顯和解決方案已經(jīng)在發(fā)揮不可替代的作用:豐富教學(xué)手段,彌補(bǔ)場(chǎng)景缺失,規(guī)避不可控風(fēng)險(xiǎn)。各大廠商深耕教育市場(chǎng)腳步加快, 制造業(yè)、醫(yī)療等垂直行業(yè)的應(yīng)用也受到 5G 商用助力。2021 年,AR/VR 在細(xì)分垂直行業(yè)將 快速滲透,預(yù)計(jì)落地 B 端的硬件頭顯將占到 70%以上。
據(jù) IDC 預(yù)測(cè),未來(lái)隨著 VR 產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的數(shù)據(jù)累積,VR 將充分與行業(yè)結(jié)合,由此展現(xiàn)出強(qiáng)大的飛輪效應(yīng),快速帶動(dòng)行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式并創(chuàng)造更多的商業(yè)價(jià)值。虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))技術(shù)作為重點(diǎn)技術(shù)之一,其核心價(jià)值可能是創(chuàng)造一個(gè)虛假的世界,改造當(dāng)前社會(huì)的一切,并誕生一系列未知的可能性。
每一次工業(yè)革命,都會(huì)對(duì)人類產(chǎn)生巨大的影響,推動(dòng)了經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域、政治領(lǐng)域、思想領(lǐng)域、世界市場(chǎng)等諸多方面的變革。前兩次次工業(yè)革命,中國(guó)都無(wú)法參與其中。第三次工業(yè)革命的大力投入,成就了現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域全球足夠領(lǐng)先的地位。而第四次工業(yè)革命來(lái)臨,必然是國(guó)家舉國(guó)力重點(diǎn)投入,提升國(guó)家綜合實(shí)力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的國(guó)家戰(zhàn)略方針。
抓住機(jī)會(huì)成為變得更強(qiáng),引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)和高精技術(shù)發(fā)展,使國(guó)家成為在這個(gè)領(lǐng)域,目前中國(guó)在相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)和專利領(lǐng)域已經(jīng)占據(jù)了全球相關(guān)專利數(shù)的30%。史無(wú)前例的社會(huì)發(fā)展變革,生活在虛擬世界、使用AR的人工智能生活助手、人與人的交流方式被新的定義、改造工業(yè)領(lǐng)域工作方式。歐菲光等國(guó)內(nèi)企業(yè)得到政策支持,強(qiáng)勁發(fā)力VR/AR產(chǎn)業(yè)。
結(jié)語(yǔ) :5G時(shí)代到來(lái),全球科技巨頭加速布局VR/AR產(chǎn)業(yè),用戶需求驅(qū)動(dòng)力十足,電子創(chuàng)新不斷升級(jí)。我國(guó)政府頻頻出臺(tái)對(duì)VR/AR產(chǎn)業(yè)的有利政策,為VR/AR全鏈條產(chǎn)業(yè)發(fā)展保駕護(hù)航,歐菲光等鏈上企業(yè)提前多方布局,持續(xù)創(chuàng)新,依托先進(jìn)的研發(fā)能力等核心優(yōu)勢(shì)發(fā)力。
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