作者: 呂倩
近日,歐洲世界杯正在火熱進(jìn)行,但朋友圈討論者卻為數(shù)不多,一位球迷甚至在朋友圈疑惑問道:“今年世界杯這么小眾到?jīng)]人討論?”
與之相對的是每次電競比賽進(jìn)行時,朋友圈與微博等網(wǎng)絡(luò)平臺的熱議。作為全球范圍內(nèi)最具影響力的電競賽事,英雄聯(lián)盟全球總決賽期間,無論是觀看時長還是同時在線觀看的人數(shù),都已經(jīng)超過了傳統(tǒng)體育的巔峰,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)版權(quán)收入及商業(yè)贊助更是在2020年超越了CBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。
但是,相較于歷史悠久的體育行業(yè),電競不過是個不到二十歲的成長期“少年”。未來伴隨電競更廣范圍的落地以及技術(shù)的快速發(fā)展,騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼表示,如何讓更多人群能夠普惠地利用到所有新技術(shù),是對所有科技公司一個非常大的命題。
熱潮涌入電競行業(yè)
自接棒電競業(yè)務(wù)后,馬曉軼首次接受采訪,談?wù)撾姼傂袠I(yè)布局。他對第一財經(jīng)記者表示,電競是一個獨(dú)立全新的新興產(chǎn)業(yè),目前還在非常早期的階段。騰訊電競的眼光放得非常長,正在以二十年、三十年,乃至更未來的眼光看待整個電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
從行業(yè)分化節(jié)點(diǎn)來看,馬曉軼認(rèn)為產(chǎn)業(yè)跟著技術(shù)的變化進(jìn)行迭代升級,全球電競劃分幾個階段——第一個是從上世紀(jì)90年代下半場,從1998年到2007年,電競主要集中在單機(jī)平臺;2007年到2016年,網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)開始發(fā)力,整個電競開啟了線上化發(fā)展,基于互聯(lián)網(wǎng)的普及與發(fā)展,這一波技術(shù)紅利也推動電競規(guī)模變大,參與方變得更多;2017年開始,移動互聯(lián)網(wǎng)帶動電子競技迎來跨越式發(fā)展,為電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范和成熟奠定了基礎(chǔ)。目前,電競已實(shí)現(xiàn)規(guī)模上的跨越,進(jìn)入產(chǎn)業(yè)走向規(guī)范和成熟的第二個關(guān)鍵成長期。
而當(dāng)下,電競行業(yè)最大熱點(diǎn)在于電子競技作為正式項(xiàng)目入選2022年杭州亞運(yùn)會的正式項(xiàng)目,馬曉軼認(rèn)為“這是產(chǎn)業(yè)發(fā)展水到渠成的事情,是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的標(biāo)志性時刻”。作為一項(xiàng)體育運(yùn)動,電競是一個具備強(qiáng)烈公共文化屬性的特殊產(chǎn)業(yè),“基于互聯(lián)網(wǎng)”、“更為數(shù)字化”、“與科技緊密共生”等許多新的特點(diǎn),讓電競成為最受全球年輕人喜愛、成長最快的體育項(xiàng)目。
馬曉軼稱,電競已經(jīng)成長為一個健康發(fā)展、潛力巨大的新興產(chǎn)業(yè)。中國目前已成為全球最活躍的電競市場,且在賽事體系搭建、人才培養(yǎng)、商業(yè)模式以及全球協(xié)作等方面有許多領(lǐng)先的探索,讓近八成的電競用戶對中國電競的國際化發(fā)展充滿了期待。而年輕人喜愛的電競運(yùn)動登上國際性體育盛會,催生電競數(shù)字人才與就業(yè)機(jī)會涌現(xiàn)。
但行業(yè)快速發(fā)展過程中也面臨諸多挑戰(zhàn)。馬曉軼表示,在過去的一段時間里,很多熱錢涌入電競市場,對于整個行業(yè)的關(guān)注度也在迅速地提高,可產(chǎn)業(yè)初級的生產(chǎn)力水平和更高級的需求關(guān)系出現(xiàn)了一系列的不匹配。如大眾賽事本身是個公眾最容易接近電競的場景,但由于部分三方賽事因執(zhí)行不力、運(yùn)營不善而逐漸淡出了公眾的視野,因?yàn)檫@種行業(yè)的不規(guī)范、不標(biāo)準(zhǔn),也會導(dǎo)致公眾對電競這個領(lǐng)域的信心透支的現(xiàn)象。
聯(lián)動線下場景改善營收模式
雖然電競產(chǎn)業(yè)作為競技體育的新形態(tài)出現(xiàn)在眾人面前,一度被類比為體育行業(yè),但其自身實(shí)際發(fā)展歷史也僅僅不到20年,在大眾群體中的認(rèn)知仍根基較淺,電競需要與更多實(shí)際場景進(jìn)行結(jié)合,實(shí)現(xiàn)更廣泛人群的滲透。
58同城發(fā)布《2021年電競行業(yè)人才從業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究報告》顯示,今年中國傳媒大學(xué)2017年入學(xué)的首批“電競專業(yè)”(數(shù)字媒體藝術(shù))學(xué)生即將畢業(yè),雖然幾乎無人成為專業(yè)電競選手,但絕大部分畢業(yè)生就職于游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)崗位。近六成電競行業(yè)從業(yè)者所學(xué)專業(yè)與從事職位較為匹配,其中游戲公司(電競游戲)從業(yè)者與其所學(xué)專業(yè)對口程度最高。
為拉動更多人投身到電競場景中,騰訊在諸多方面進(jìn)行實(shí)踐,在降低觀賽門檻方面,馬曉軼對第一財經(jīng)記者表示,第一,通過技術(shù)創(chuàng)新,利用騰訊電競的技術(shù)構(gòu)建更多的大眾化的平臺;第二,通過區(qū)域擴(kuò)展,吸引更多觀賽人群;第三,通過場景連接與衍生,搭建電競生活文化圈,如騰訊電競與咖啡、家居等平臺合作,讓人群在生活中隨時隨地可以接觸到電競元素。
宜家研發(fā)中心東亞區(qū)副總經(jīng)理董朝興對第一財經(jīng)記者表示,公司從2018年開始關(guān)注電競行業(yè),并宣布進(jìn)軍跟電競相關(guān)的家居行業(yè),主要原因就是發(fā)現(xiàn)電競用戶很多,且它是一個跨年齡段的運(yùn)動。深入行業(yè)之后發(fā)現(xiàn),電競?cè)后w龐大,且需求強(qiáng)烈。目前宜家電競系列產(chǎn)品從前期調(diào)研到合作、開發(fā),以及最后的銷售供應(yīng),都是從中國出發(fā),服務(wù)全球。
家居之外,酒店也是騰訊電競選擇落地的首批合作場景之一,比如其與香格里拉集團(tuán)聯(lián)合定制游戲、電競主題房,而電競酒店可以聯(lián)動餐飲、零售、室內(nèi)樂園等業(yè)態(tài),提供更豐富的消費(fèi)場景。
“在大家慣有的邏輯里,線下是我們不擅長的,因?yàn)轵v訊是互聯(lián)網(wǎng)公司,但現(xiàn)在隨著技術(shù)的發(fā)展和電競場景的衍生,線下可能會為我們打開另外一扇窗戶!彬v訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼稱,過去,電競行業(yè)收入和傳統(tǒng)體育很像,主要來自于贊助商、版權(quán)收入等,但與傳統(tǒng)體育營收體量之間仍有很大差距。侯淼認(rèn)為,健康的生態(tài)應(yīng)該是通過電競帶來的流量和關(guān)注,幫助合作伙伴產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
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