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文化傳媒專題策劃|強(qiáng)監(jiān)管持續(xù) 多技術(shù)賦能 2022游戲業(yè)績(jī)或筑底回升

2021-12-28 16:26:01 財(cái)聯(lián)社 

投資要點(diǎn):

1、未成年人防沉迷為發(fā)展第一要?jiǎng)?wù),無(wú)版號(hào)運(yùn)營(yíng)將被杜絕,業(yè)績(jī)或筑底回升;

2、元宇宙熱潮將延續(xù),游戲是最先落地場(chǎng)景,線上線下聯(lián)動(dòng)將增強(qiáng);

3、國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)趨于飽和,海外成為“第二戰(zhàn)場(chǎng)”;

4、電競(jìng)?cè)雭唫涫芷诖,?guī)范化管理是重點(diǎn);

5、游戲產(chǎn)品多端融合成趨勢(shì),技術(shù)和內(nèi)容難題待克服;

6、元宇宙浪潮下云游戲技術(shù)的發(fā)展和商業(yè)模式的成熟將進(jìn)入加速期;

財(cái)聯(lián)社(廣東,任超宇 付靜)訊,2022年游戲強(qiáng)監(jiān)管態(tài)勢(shì)仍將持續(xù),未成年人保護(hù)和防沉迷工作仍為游戲業(yè)發(fā)展第一要?jiǎng)?wù),國(guó)家將堅(jiān)決杜絕無(wú)版號(hào)上線運(yùn)營(yíng)等違法行為。在被視為游戲業(yè)一大風(fēng)向標(biāo)的2021中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山指出,游戲業(yè)處在從高速增長(zhǎng)向高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)型的歷史變革期,遵規(guī)自律是根本前提、多元賦能是根本方向、融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)新浪潮是根本目標(biāo)。

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委等最新發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)2965.13億元,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人。但由于 買量成本持續(xù)走高、游戲版號(hào)停發(fā)、疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)漸弱等背景,游戲行業(yè)銷售收入規(guī)模增速下滑了14.31個(gè)百分點(diǎn)。對(duì)于將來(lái),多位業(yè)內(nèi)人士指出,元宇宙、游戲出海、電競(jìng)、云游戲和多端融合將是行業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì)。國(guó)信證券(002736)認(rèn)為,在買量成本趨于穩(wěn)定、游戲出海和品類創(chuàng)新推動(dòng)之下,2022年游戲板塊業(yè)績(jī)或?qū)⒅谆厣?

元宇宙熱潮延續(xù) 虛實(shí)聯(lián)動(dòng)將增強(qiáng)

2021年元宇宙概念火熱,當(dāng)前業(yè)內(nèi)針對(duì)元宇宙雖無(wú)明確定義,但可以確定的是,游戲勢(shì)必是元宇宙的早期載體。

展望2022年,阿里巴巴(BABA)云游戲事業(yè)部(元境)資深技術(shù)專家劉昊辰向記者表示,“現(xiàn)階段來(lái)講,游戲線上線下的打通已經(jīng)以一些方式展開,比如基于游戲IP的周邊、線下主題咖啡店、游戲內(nèi)虛擬道具福利等。但因游戲本身的限制,這類體驗(yàn)相對(duì)還比較局限,也存在各種壁壘。2022年基于元宇宙的場(chǎng)景暢想,游戲線下線上的聯(lián)動(dòng)模式會(huì)變得更加沉浸。比如一些游戲在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上如參考現(xiàn)實(shí)的旅游景點(diǎn),就可以做出一些實(shí)時(shí)切入的互動(dòng)場(chǎng)景”。劉昊辰進(jìn)一步表示,2022年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展可能仍是以手游為主的生態(tài),但新模式的游戲玩法會(huì)逐漸展露頭腳(AR/VR/MR),在元宇宙的浪潮下實(shí)現(xiàn)新的突破。

IDC最新分析亦指出,預(yù)計(jì)明年游戲中的線上線下聯(lián)動(dòng)會(huì)持續(xù)加強(qiáng),元宇宙概念相關(guān)游戲公司年將推出更多將線上游戲操作和線下真實(shí)場(chǎng)景相結(jié)合的游戲內(nèi)容,虛擬和現(xiàn)實(shí)的聯(lián)動(dòng)將增強(qiáng)。

伽馬數(shù)據(jù)高級(jí)分析師呂惠波告訴記者,“2022年直至未來(lái)元宇宙的熱潮都將會(huì)延續(xù)。短期來(lái)看,部分游戲企業(yè)可能會(huì)布局更多與產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的領(lǐng)域,如AR/VR、人工智能等。同時(shí)元宇宙可能還會(huì)影響很多產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路,例如生產(chǎn)更多用戶關(guān)注的衍生內(nèi)容,為用戶帶來(lái)差異化體驗(yàn)等等。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,2022年乃至未來(lái),元宇宙給游戲業(yè)帶來(lái)的不僅是一個(gè)概念,更多的是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)現(xiàn)了自身能進(jìn)一步改變或者影響社會(huì)文明的可能性!

“在元宇宙領(lǐng)域,游戲公司會(huì)有相當(dāng)大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),因?yàn)橛螒蚱髽I(yè)擅長(zhǎng)于打造讓用戶滿足的虛擬世界。對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),在成熟的硬件體驗(yàn)下,元宇宙所帶來(lái)的玩法及沉浸式體驗(yàn)都可能超過(guò)目前一些既有產(chǎn)品”,正如三七互娛(002555)(002555.SZ)相關(guān)負(fù)責(zé)人在接受記者采訪時(shí)所言,不少游戲廠商正通過(guò)對(duì)外投資VR廠商或自研內(nèi)容的方式布局元宇宙。

(據(jù)財(cái)聯(lián)社記者不完全統(tǒng)計(jì))

值得關(guān)注的是,中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳在2021中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)出信號(hào),“要聚焦關(guān)鍵核心技術(shù)攻關(guān)、加大研發(fā)投入,及時(shí)跟進(jìn)元宇宙新業(yè)態(tài)發(fā)展,推出創(chuàng)新產(chǎn)品”。西南證券(600369)海外首席分析師陳澤敏同樣向記者表示,“明年元宇宙的發(fā)展更多還是在游戲的供給端和IP端,硬件端的放量我認(rèn)為還要等2-3年左右”。

劉昊辰亦指出,“元宇宙實(shí)際進(jìn)入消費(fèi)者市場(chǎng),我認(rèn)為還需要時(shí)間。但是圍繞著元宇宙的互動(dòng)娛樂(lè),技術(shù)迭代和基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)將會(huì)持續(xù)為元宇宙的落地助力。2022年元宇宙的熱潮可能會(huì)更多的聚焦在這幾個(gè)方面,把一個(gè)相對(duì)虛幻的概念逐漸變成實(shí)際可落地和發(fā)展的行業(yè)模塊。未來(lái)想做到平滑的游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界的傳送,需要AR/VR/MR的輔助,由于設(shè)備普及率還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未達(dá)到廣泛覆蓋,所以離實(shí)現(xiàn)還較遠(yuǎn)!

廠商既定目標(biāo)高 出海為“第二戰(zhàn)場(chǎng)”

海外是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)趨于飽和后,各大廠商開辟的“第二戰(zhàn)場(chǎng)”。呂惠波告訴記者,許多企業(yè)將海外市場(chǎng)當(dāng)做未來(lái)的重要增量,甚至定下了2022年國(guó)內(nèi)海外收入比例1:1的目標(biāo)。

中泰證券研究顯示,預(yù)計(jì)到2024年,海外市場(chǎng)潛在的規(guī)模為當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲出海收入的4.5倍左右。DataEye創(chuàng)始人、CEO汪祥斌公開表示:“團(tuán)隊(duì)統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)表明,今年上半年中國(guó)22家游戲上市公司出海的業(yè)績(jī)同比增速中位數(shù)在30%-40%,中國(guó)游戲在全球各地可能都會(huì)迎來(lái)比較蓬勃的發(fā)展!

根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入繼續(xù)保持較高增長(zhǎng),出海國(guó)家和地區(qū)數(shù)明顯增多,出海產(chǎn)品更加多元,銷售收入同比增長(zhǎng)16.59%至180.13 億美元,增速同比下降約17%,但仍明顯高于中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同期6.40%的增長(zhǎng)率。SensorTower數(shù)據(jù)顯示,TOP4廠商FunPlus、米哈游、騰訊控股(00700.HK)、三七互娛今年10月的出海流水規(guī)模較為接近,均在6000-7000萬(wàn)美元。三七互娛財(cái)報(bào)顯示,2021年上半年海外營(yíng)業(yè)收入達(dá)20.45億元,同比增長(zhǎng)111.03%,占總營(yíng)收比例為27.12%。

呂惠波向記者表示,出海收入今年增速總體下滑主要在于疫情的影響,“中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海收入增長(zhǎng)相對(duì)強(qiáng)勁,增量仍超過(guò)25億美元,這一數(shù)據(jù)在歷史上也僅次于去年”。

不過(guò)游戲出海的前景并非完全“天高海闊”。中山大學(xué)傳播與設(shè)計(jì)學(xué)院教授張志安在2021中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上提出“眼鏡”、“巨龍”、“筷子”、“大象”四大阻礙,分別指偏見、文化差異導(dǎo)致認(rèn)知偏差、國(guó)際傳播中的議題設(shè)置、強(qiáng)者如何對(duì)外傳播。呂惠波亦指出,“未來(lái)在出海方面,高于15%的增速應(yīng)該很難持續(xù)。但每年百億級(jí)別的增量還是可持續(xù)的,因?yàn)橹袊?guó)游戲出海產(chǎn)品的質(zhì)量在穩(wěn)步提升,另外出海收入還受到海外地區(qū)游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r的影響!

呂惠波認(rèn)為,海外市場(chǎng)現(xiàn)階段呈現(xiàn)精品化趨勢(shì),所以發(fā)行企業(yè)對(duì)于優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的獲取難度會(huì)提升。近年來(lái)游戲企業(yè)也在頻繁組建自己的海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),越來(lái)越多企業(yè)也選擇自主發(fā)行產(chǎn)品,中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)全球各地區(qū)及游戲市場(chǎng)的了解在進(jìn)一步加深。

三七互娛相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者,“公司面臨的困難主要還是文化差異所帶來(lái)的一些阻礙,因此內(nèi)部調(diào)整了產(chǎn)品、發(fā)行策略!柄椊蔷W(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人李明瑞談及公司開始嘗試在海外自研自發(fā)時(shí)表示:“現(xiàn)在其實(shí)對(duì)產(chǎn)品的要求會(huì)越來(lái)越高,作為一家企業(yè)想要更好地能夠在國(guó)際上競(jìng)爭(zhēng),需要有自己的品牌,需要和用戶交流得越來(lái)越多,這樣才能夠洞悉到市場(chǎng)、玩家的變化,從而去做出相應(yīng)的調(diào)整和改變!

(三七互娛出海游戲 記者任超宇拍攝于2021中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì))

電競(jìng)?cè)雭喴饬x非凡 規(guī)范化管理是重點(diǎn)

回顧2021年,前有電競(jìng)?cè)雭,后有EDG奪冠,電競(jìng)業(yè)再迎歷史性時(shí)刻。艾媒咨詢預(yù)計(jì),2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)至1843.3億元。于電競(jìng)業(yè)而言,2022年杭州亞運(yùn)會(huì)無(wú)疑是短期內(nèi)最值得期待的事件。

談及電競(jìng)?cè)雭啠?a onmouseover=showImage('stock','2_002624',this,event,'1770') target='_blank'>完美世界(002624)(002624.SZ)CEO蕭泓表示,“電競(jìng)第一次進(jìn)入到亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,這件事情意義還是蠻大的。10年前我們開始把電競(jìng)作為一個(gè)方向來(lái)追隨的時(shí)候,還只是游戲,而如今電競(jìng)以電子、計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)作為媒介被認(rèn)可為體育的一部分,希望有朝一日電競(jìng)能夠正式進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)!

不過(guò)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》明確指出,規(guī)范化管理成為電競(jìng)發(fā)展的重點(diǎn),“未成年人游戲新規(guī)出臺(tái)后,電競(jìng)行業(yè)迅速落實(shí)職業(yè)選手、青訓(xùn)選手年齡合規(guī)的相關(guān)工作,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)范、健康、可持續(xù)化發(fā)展起到積極的引導(dǎo)作用”。

陳澤敏告訴記者,“電競(jìng)是重資產(chǎn)行業(yè),其實(shí)是需要不斷地?zé)X,現(xiàn)目前大部分電競(jìng)公司的估值均偏低。不過(guò)行業(yè)在逐漸走向成熟,未來(lái)將會(huì)向更加健康的方向發(fā)展,隨著市場(chǎng)和主流輿論認(rèn)識(shí)到精神娛樂(lè)帶來(lái)的長(zhǎng)期價(jià)值、電競(jìng)產(chǎn)品能講好中國(guó)故事,我相信其估值將迎來(lái)較大的提升!

記者梳理發(fā)現(xiàn),近年來(lái)基于多項(xiàng)扶持政策的出臺(tái)、賽事影響力的提升、用戶規(guī)模的擴(kuò)大,由上游內(nèi)容授權(quán)、中下游衍生內(nèi)容及傳播組成的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈日漸完整,當(dāng)前電競(jìng)已成為經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化現(xiàn)象,更是被各地視為發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要抓手。

目前游戲公司積極布局,例如內(nèi)容、賽事層面,8個(gè)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目中三款屬騰訊系,《爐石傳說(shuō)》屬網(wǎng)易(NTES)代理,《夢(mèng)三國(guó)2》則來(lái)自電魂網(wǎng)絡(luò)(603258)(603258.SH),創(chuàng)夢(mèng)天地(01119.HK)通過(guò)舉辦賽事拉動(dòng)其產(chǎn)品《全球行動(dòng)》的熱度與玩家活躍度,完美世界通過(guò)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)、賽事體系打造、人才培養(yǎng)等深化電競(jìng)布局。俱樂(lè)部方面,LGD、IG、皇族電子、EDG等諸多電競(jìng)俱樂(lè)部成引得多家知名企業(yè)斥巨資投入,例如三七互娛就已完成了對(duì)AG電子競(jìng)技俱樂(lè)部的數(shù)千萬(wàn)元戰(zhàn)投。

不過(guò)呂惠波指出,“電競(jìng)的困惑其實(shí)很顯著,首先電競(jìng)雖在精神屬性層面向傳統(tǒng)體育賽事靠攏,但其對(duì)身體健康的影響仍然受到質(zhì)疑和爭(zhēng)議。從產(chǎn)業(yè)層面看,電競(jìng)變現(xiàn)能力相對(duì)缺乏,盈利仍處于較低水平,賽事門票收入低、版權(quán)方盈利模式單一、品牌代言費(fèi)用不高、俱樂(lè)部周邊銷量低。此外從賽事組織到俱樂(lè)部運(yùn)維,再到心理輔導(dǎo)、數(shù)據(jù)分析等多個(gè)層面,均缺乏專業(yè)性較高的人員!

多端融合是趨勢(shì) 云游戲進(jìn)入加速期

2021年英雄聯(lián)盟手游“千呼萬(wàn)喚始出來(lái)”使得原端游用戶大幅回流,再次證明了游戲產(chǎn)品多端融合的未來(lái)趨勢(shì)。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然表示,多端融合的趨勢(shì)是跨平臺(tái)的內(nèi)容制作開發(fā),將成為現(xiàn)階段游戲產(chǎn)品生產(chǎn)的重要方式。

呂惠波告訴記者,基于IP進(jìn)行的跨端改編、云游戲、多平臺(tái)兼容開發(fā)等都是基于多端融合展開的方式,依托于IP改編進(jìn)行的跨端改編已發(fā)展多年,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等在端游時(shí)代便具備產(chǎn)品沉淀的企業(yè)布局最為頻繁,也借助于這一模式幫助更多端游用戶在移動(dòng)端體驗(yàn)到了同類產(chǎn)品。頭豹研究院預(yù)計(jì),2023年中國(guó)云游戲用戶將達(dá)到6.41億元,中國(guó)云游戲規(guī)模將達(dá)到986.4億元。當(dāng)前主流游戲企業(yè)基本都在探索云游戲領(lǐng)域,更多產(chǎn)品有望擺脫設(shè)備限制。

展望云游戲的發(fā)展,阿里巴巴云游戲事業(yè)部(元境)副總經(jīng)理龍志勇向記者表示,“與5G的發(fā)展邏輯類似,云游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī);枰A(chǔ)設(shè)施、技術(shù)內(nèi)容成熟度、商業(yè)模式等多方綜合因素互相拉動(dòng)。因云游戲與元宇宙的技術(shù)底座有較大重疊性,我們判斷在元宇宙的浪潮下,云游戲的各項(xiàng)技術(shù)發(fā)展和商業(yè)模式的成熟將進(jìn)入加速期;云游戲技術(shù)也將應(yīng)用到制造、地產(chǎn)、運(yùn)動(dòng)、文旅等領(lǐng)域,加速數(shù)字化建設(shè)。內(nèi)容方面,當(dāng)前中小廠商存在較大的進(jìn)入門檻,但隨著像元境這類提供云游戲研運(yùn)工具的平臺(tái)出現(xiàn),將帶動(dòng)更多中小企業(yè)入局。”

不過(guò)記者觀察到,5G時(shí)代雖已來(lái)臨,云游戲當(dāng)下的發(fā)展顯然低于業(yè)內(nèi)預(yù)期。呂惠波認(rèn)為,“5G資費(fèi)仍然偏高、未出現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的原生云游戲、用戶操作層面需求未被滿足等因素導(dǎo)致云游戲仍未真正爆發(fā)。中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)最需要克服的困難主要集中在技術(shù)和內(nèi)容上,云游戲的研發(fā)更需要成熟的技術(shù)手段作為支撐”。

呂惠波進(jìn)一步指出,“多平臺(tái)兼容開發(fā)應(yīng)該是現(xiàn)階段最契合多端融合的開發(fā)模式,產(chǎn)品在不同端口幾乎沒(méi)有差異,《原神》便是采用了這一模式,但現(xiàn)階段仍然只有少數(shù)企業(yè)在布局這一領(lǐng)域,主要在于投入成本較大。未來(lái)中國(guó)游戲企業(yè)如果想要抓住多端融合的發(fā)展趨勢(shì),需要在主機(jī)、單機(jī)、客戶端等更多領(lǐng)域進(jìn)行布局!

(責(zé)任編輯:張泓楊 )
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