在過去的2021中,如果要評選出一個屬于電競的最佳時刻,或許「EDG奪冠」與「電競成為杭州亞運會正式項目」這兩個選項會遙遙領(lǐng)先。
對于電競粉絲來說,「EDG奪冠」的流量爆發(fā)力曾被譽為「比肩國足沖進世界杯」,甚至官方都要出來呼吁理性慶祝,才能稍稍壓住激動的粉絲;后者「電競成為杭州亞運會正式項目」,盡管它的流量爆發(fā)不會體現(xiàn)在官宣節(jié)點的2021,但對于電競乃至大體育行業(yè)有著更長遠的影響。
回望此前2018雅加達亞運會,即便境內(nèi)沒有直播畫面,中國電競兩金一銀的成績發(fā)布時,就已經(jīng)讓社交媒體為之轟動,風(fēng)頭力壓其他傳統(tǒng)體育項目。這種鮮明的橫向?qū)Ρ,讓不少老傳統(tǒng)體育人感慨時代已經(jīng)更替。
此番電競成為正式比賽項目,比賽小項數(shù)量上升到8個,標志著電競作為體育項目已經(jīng)進入了生態(tài)成熟期,圈內(nèi)圈外更應(yīng)該從體育視角去審視這項新興運動的發(fā)展。
內(nèi)容數(shù)字化、流量爆發(fā)力、年輕人影響力是電競運動的招牌名片,但從體育全面化發(fā)展的維度來說,電競?cè)匀淮嬖谧约旱亩贪,主要體現(xiàn)在賽事數(shù)量,尤其是大眾賽事的數(shù)量上。
就像體育發(fā)展的金字塔理論,LPL、KPL、PEL等職業(yè)賽事構(gòu)建出了一個漂亮的穹頂,但支撐穹頂?shù)乃鶇s主要靠「抽獎式」的俱樂部渠道青訓(xùn),大眾賽事的缺寡讓我們很難看到一套類歐洲足球式的人才供血系統(tǒng)。如果這些問題始終無法得到解決,無疑會為這項運動的未來發(fā)展埋下一絲隱患。
那大眾賽事是沒人辦嗎?事實上愿意去辦電競比賽的企業(yè)單位不在少數(shù),但他們往往會被一個最基礎(chǔ)的問題勸退——「XX項目是XX游戲廠商所有版權(quán)的,我們直接拿來辦賽,會惹上麻煩嗎?」
版權(quán)歸屬是人們?nèi)フJ知辦賽的第一邏輯。這意味著如果電競要進一步走向主流,就必須要建立一個清晰、合理的授權(quán)制度。讓渴求辦賽的人不再為法務(wù)問題所困,同時也能借此機會接受廠商關(guān)鍵意見的指導(dǎo),雙方合力辦出用戶認可的高價值賽事。
01
電競賽事授權(quán)的前世今生
在講授權(quán)體系之前,我們先明確一個更基礎(chǔ)的概念性問題:電競項目的IP授權(quán)是否應(yīng)該開放?而這個問題的答案,取決于你從什么維度看待電競。
在電競行業(yè)的早期階段,被看作是游戲項目的市場營銷手段,從業(yè)者普遍使用「游戲IP=電競IP」的維度去看待。那不可避免地會出現(xiàn)這種論調(diào):游戲IP作為廠商投入大量精力、財力開發(fā)的商品,又怎么可能把自家寶貝白送給別人做推廣呢?或封閉、或高價,是那個階段在IP授權(quán)方面的常態(tài)。
而到了「電競?cè)雭啞箷r刻的今天,電競IP已經(jīng)不單是游戲IP的衍生品,它發(fā)展出了獨立價值,電競賽事亦能擁有強大的影響力和招商能力,體育化成為了電競作為獨立產(chǎn)業(yè)的新解。
這個時候,IP開放是將電競生態(tài)做大的必然選擇——廠商辦的職業(yè)聯(lián)賽雖然規(guī)模宏大,但一家之力勢必是有限的,只有開放授權(quán)讓更多企業(yè)參與進來,讓遠在千山萬水、心懷夢想的少年都能找到賽事的所在,電競才能像足籃球一樣,真正走到大眾身邊,成為一項主流運動。
不過話說回來,對于任何一家以盈利為目的的商業(yè)公司來說,放棄眼前利益都是一件不容易的事情。因此當他們選擇用體育化思維看待電競,轉(zhuǎn)向更開源的IP生態(tài)世界,讓更多其他企業(yè)以低門檻的形式參與進來,加速電競文化與主流融合的腳步,也是一項極具行業(yè)使命感的行為。
02
主流廠商的擔當
在電競邁向職業(yè)體育的道路中,「決定開放授權(quán)」是基礎(chǔ),但「開放授權(quán)≠恣意生長」,同樣需要提上日程的,還有對授權(quán)賽事的監(jiān)管工作。
在過去的十數(shù)年中,傳統(tǒng)體育賽事尤其是基層賽事的亂象層出不窮:前有球場上一言不合的打架斗毆,青少年賽事家長介入上演「全武行」;后有暗箱操作的不公平競賽,18-0超大比分的「假賽明演」;甚至曾經(jīng)還抓到有球員隨身攜帶砍刀,不知是來參加比賽還是另有所圖……
這些亂象的頻頻出現(xiàn),讓不少人對基層體育乃至中國體育寒了心,參與端的積極度下降,勢必帶來整體運動發(fā)展的惡性循環(huán)。為此中國足協(xié)多次出臺對賽風(fēng)賽紀的整治通知,建立了「黑名單」等制度,從根源上強化監(jiān)管職能,這才讓口碑逐漸扭轉(zhuǎn)。
在人們對事物好壞的評價中,定量標準通常是有強傾向性的,往往「避免一個污點的產(chǎn)生」要遠勝過「做十件好事」。這也意味著新興的電競運動絕不能重走傳統(tǒng)體育的老路,從一開始就將授權(quán)和監(jiān)管嚴格抓牢,才是上上之策。
從國內(nèi)流行的電競項目劃分,幾乎大半熱門項目都來自于互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊,而此番獲選進入杭州亞運會正式比賽項目的八大電競小項中,有四項均是騰訊電競項目。能力越大責任越大,作為中國電競項目的旗艦級版權(quán)方,騰訊電競的位置就像是「中國足協(xié)與籃協(xié)的集合體」,需要拿出一套清晰明確的授權(quán)系統(tǒng)與嚴格的監(jiān)管機制,為行業(yè)做出表率。
據(jù)悉,自開放賽事授權(quán)以來,騰訊授權(quán)的電競賽事數(shù)量逐年遞增,其中包含了英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英、穿越火線、英雄聯(lián)盟手游等熱門項目的授權(quán),英特爾、特斯拉、中國聯(lián)通(600050)、福建廣電、云南地方政府等近千家政企單位均已加入授權(quán)系統(tǒng)。整體操作也非常簡單,僅需要企業(yè)負責人在線上完成資質(zhì)注冊就能申請辦賽,「官方合作賽事」、「授權(quán)賽事」、「賽事報備」三種不同規(guī)格的申辦等級,符合大部分辦賽單位的自身需求。
然而,只擁有授權(quán)也并不等于可以順利辦(000606)賽。電競是基于數(shù)字化時代的產(chǎn)物,一切全靠電腦和手機比賽,硬件、軟件、網(wǎng)絡(luò)之間的聯(lián)調(diào),成為了數(shù)字時代的「足球場草皮規(guī)格」;諸如「OB切換」「比賽服使用」「線上推廣」等新執(zhí)行課題被拋出,這也給認知程度不同的辦賽單位制造了門檻。
因而,騰訊在賽事授權(quán)方面中不止承擔了版權(quán)方的法務(wù)職責,也能從專業(yè)視角為辦賽單位提供相應(yīng)的技術(shù)支持,幫助辦賽單位逾越數(shù)字體育的門檻,更好地完成高質(zhì)量的電競賽事。
在這種情況下,大部分辦賽風(fēng)險能在問題產(chǎn)生的初期就得到有效解決,且整體辦賽規(guī)劃需要經(jīng)過騰訊嚴格審查,兩者雙管齊下,從根源上起到對授權(quán)賽事的監(jiān)管作用。
有了這套相對完善的系統(tǒng)以后,下一步就是對其使用的推廣——只有這套系統(tǒng)的社會覆蓋面越廣,大眾辦賽的市場才能更加規(guī)范。對此騰訊電競2021年也出臺了相應(yīng)的激勵機制,特設(shè)立「年度最佳授權(quán)賽事」,「年度最具城市影響力授權(quán)賽事」,以及「最佳授權(quán)合作直播平臺」,面向所有的授權(quán)賽事開放。
以「年度最佳授權(quán)賽事」為例,騰訊電競會從「賽事規(guī)!埂ⅰ纲愂掠绊懥Α、「商業(yè)價值」與「拓展創(chuàng)新」四個維度進行考評,重點鼓勵具有明確長線規(guī)劃與特殊社會價值的賽事,為行業(yè)貢獻榜樣力量。同時這份通過官方權(quán)威篩選的名單,也如同一盞明燈,為希望試水電競營銷的品牌主,提供了一些初級標的的參考。
比如獲評該獎的「王者榮耀Apple授權(quán)專營店全國錦標賽」,打通了「門店+電競場景體驗」的O2O雙向聯(lián)通,不僅幫助Apple授權(quán)專營店再添吸引目標客群的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、為其產(chǎn)品設(shè)備提供用戶體驗場景,也為全民電競的文化普及繼續(xù)加速。
03
辦好授權(quán)賽事的意義
有些人會覺得,授權(quán)賽事的形態(tài),像極了我們多年前經(jīng)常談?wù)摰牡谌劫愂隆D敲丛趶S商官方賽事光芒萬丈的今天,回過頭來做早已被「判死刑」的第三方賽事,究竟有沒有意義?
這個問題的答案仍然要從體育項目的發(fā)展邏輯中去找尋,比如歐洲足球是世界上公認結(jié)構(gòu)最完善的生態(tài)之一,在他們?nèi)f眾矚目的英超、德甲等頂級聯(lián)賽之下,更加強大的是深入到每一所學(xué)校、每一個村鎮(zhèn)的社區(qū)型賽事。也正是這些看似微不足道的社區(qū)型賽事給職業(yè)賽事輸血、反復(fù)構(gòu)建締造地區(qū)的足球文化,歐洲足球才能在全世界范圍內(nèi)持續(xù)保持統(tǒng)治力。
因此,一個健全的體育項目生態(tài)不應(yīng)該只有頂級聯(lián)賽——頂級聯(lián)賽確有很強的觀賞價值,但基本不具有參與價值。而「參與運動」正是對于體育項目可持續(xù)發(fā)展最重要的推力之一,也是中國傳統(tǒng)體育尤其足球目前最缺的東西。
故而,授權(quán)賽事在成為參與型賽事的道路上有很大的發(fā)揮空間。比如獲得年度最佳授權(quán)賽事的「雷神杯ACL全國高校電競精英賽」,他們著力于參與度最積極的高校領(lǐng)域,連續(xù)三年舉辦,覆蓋了40多個城市、400余所高校,超過1000萬學(xué)生報名參賽,通過與全國各省級、市級協(xié)會合作、緊密聯(lián)合高校社團和學(xué)生會,為城市和高校注入電競新血液的同時,也為雷神品牌提供了大量的曝光。
此外,頂級聯(lián)賽很難跳脫于賽會制和主客場巡回制兩種現(xiàn)有模式,較少的辦賽點意味著難以全方位照顧到地方體育的發(fā)展。在如今電競項目獲取授權(quán)門檻低、又有官方支持辦賽的大背景下,專注于打造地域品牌的授權(quán)賽事也有迎風(fēng)起飛的機遇。
比如獲得年度最具城市影響力授權(quán)賽事的「2021撫仙湖王者榮耀電子競技公開賽」、「福建省全民電競和平精英賽」和「歡樂斗地主郵惠廣州杯」就是非常典型的地域品牌賽事,以電競內(nèi)容為載體充分調(diào)動年輕人積極性,從中植入更多「電競+文旅」的組合打法,為打造城市數(shù)字名片提供助力;并且伴隨著全國性的傳播,也讓更多的非本地年輕人通過賽事了解到辦賽地區(qū)的魅力。
這么多成功的授權(quán)賽事案例在前,其實你很容易就能發(fā)現(xiàn)所謂「第三方賽事式微」的本質(zhì)——只有那些試圖對標廠商官方賽事、想打造職業(yè)聯(lián)賽的第三方賽事會遇到瓶頸,因為廠商賽事在塑造頂層競技方面有著更優(yōu)解。與之相反的是,那些做足「差異化」的第三方賽事,其實并未受到很大的沖擊,而且在廠商授權(quán)系統(tǒng)出臺后更加規(guī)范、煥發(fā)出了新的機遇。
「封閉的生態(tài)終有上限,開放才能擁抱無窮可能性的未來。」
這句曾經(jīng)在第一和第二產(chǎn)業(yè)中被總結(jié)出來的道理,如今放到電競產(chǎn)業(yè)中仍然受用。具有唯一性的頂級聯(lián)賽絕不應(yīng)該成為生態(tài)的孤鳴者,而是要在開放生態(tài)中做好引導(dǎo)者的角色,為授權(quán)賽事們做好榜樣,讓后來者們可以在規(guī)范、有序的授權(quán)體系中找到自身的獨特定位與價值。
而對于整個行業(yè)來說,授權(quán)的開放也有助于更多異業(yè)公司進入電競,比如前文提到的英特爾、特斯拉、中國聯(lián)通、雷神們——伴隨著他們的加入,電競產(chǎn)業(yè)在賽事生態(tài)、技術(shù)領(lǐng)域、商業(yè)模式等多維領(lǐng)域?qū)玫礁鄭湫碌乃伎寄J,幫助行業(yè)進步的同時,成為彼此寶貴的財富,共同迎接更光明的未來。
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