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游戲公司股價(jià)集體震蕩背后 “防網(wǎng)絡(luò)沉迷”沖擊產(chǎn)業(yè)價(jià)值

2021-08-04 06:40:28 第一財(cái)經(jīng)日報(bào)  呂倩 王海

  8月3日,央媒一篇報(bào)道引發(fā)游戲行業(yè)巨震,港股、A股游戲股集體大挫。

  當(dāng)日早間,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》一篇題為《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的報(bào)道引發(fā)輿論熱議,該文批網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)椤熬聒f片”,報(bào)道表示,未成年人防沉迷難度不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲尤其社交競技型網(wǎng)游易深度引發(fā)未成年人的攀比心理,成癮性極高,監(jiān)管處罰的力度要跟上。

  不過,該報(bào)道隨后在《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》網(wǎng)站上被刪除,當(dāng)日晚間再恢復(fù)時(shí),報(bào)道關(guān)于“精神鴉片”、“電子毒品”等詞均已刪除。

  受消息面影響,港股游戲板塊集體大跌,截至3日收盤,騰訊控股(00700.HK)下跌6.11%至446港元/股;心動(dòng)公司(02400.HK)下跌8.12%至44.15港元/股,網(wǎng)易(09999.HK)下跌7.77%至145.9港元/股,中手游(00302.HK)下跌13.59%至3.88港元/股,嗶哩嗶哩(09626.HK)下跌3.44%至645.5港元/股。

  對于游戲板塊大跌的情況,富途社區(qū)一位資深投資者認(rèn)為,在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)政策頻出的背景下,市場對于監(jiān)管保持高度關(guān)注。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將面臨一定的整頓,但主要將集中在減少營銷宣傳、加大未成年人防沉迷管控等領(lǐng)域,而非直接將游戲行業(yè)打死。同時(shí),諸如《王者榮耀》等網(wǎng)絡(luò)游戲,消費(fèi)主力還是集中在成年人群體。只不過,3日的相關(guān)報(bào)道令本就脆弱的游戲市場承受了相當(dāng)壓力。

  而對于未來的投資布局,該投資者認(rèn)為,鑒于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn),不論是關(guān)于反壟斷、數(shù)據(jù)安全還是民眾生活等方面均未完全落地,短期內(nèi)建議對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)保持謹(jǐn)慎。

  監(jiān)管之外產(chǎn)業(yè)價(jià)值如何平衡

  中國的游戲產(chǎn)業(yè),最早要追溯到上世紀(jì)90年代初期,當(dāng)時(shí)以單機(jī)游戲?yàn)橹鳌_M(jìn)入21世紀(jì),隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)迅速傳播,盛大、九城、巨人等一批企業(yè)開始崛起。但是,由于研發(fā)能力薄弱,在初期,網(wǎng)絡(luò)游戲公司大多以代理為主。

  2001年,盛大網(wǎng)絡(luò)代理的《傳奇》在國內(nèi)上線;一年后,游戲宣布最高同時(shí)在線人數(shù)突破50萬,這是當(dāng)時(shí)全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲。2002年,第九城市獲得《奇跡MU》的國內(nèi)獨(dú)家代理權(quán),一年后,游戲宣布最高同時(shí)在線用戶達(dá)到30萬;2004年,九城宣布拿下《魔獸世界》。

  同時(shí),在代理的基礎(chǔ)上,一些游戲公司開始自研。例如,網(wǎng)易推出《大話西游》、巨人推出《征途》、金山推出《劍俠情緣online》、騰訊推出《QQ飛車》等,自研游戲在國內(nèi)市場反響強(qiáng)烈。

  隨著端游、網(wǎng)游在國內(nèi)游戲市場興起,手游開始進(jìn)入人們視野。2010年前后,在智能手機(jī)普及、電信運(yùn)營商資費(fèi)降低、資本介入等背景下,手游開始呈現(xiàn)跳躍式增長。愷英網(wǎng)絡(luò)(002517,股吧)(002517.SZ)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174,股吧)(002174.SZ)等新一批游戲企業(yè)嶄露頭角。

  2013年開始,隨著Z世代用戶消費(fèi)能力的逐漸釋放,二次元產(chǎn)品獲得了高速發(fā)展的機(jī)會(huì),以B站及其《FGO》、《碧藍(lán)航線》為代表的二次元產(chǎn)品拉開了序幕,一些大小廠商紛紛跟進(jìn),米哈游推出《崩壞》、散爆網(wǎng)絡(luò)推出《少女前線》、鷹角網(wǎng)絡(luò)推出《明日方舟》等。

  QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截至2021年6月,國內(nèi)手游MAU達(dá)5.48億,月人均使用時(shí)長超過20小時(shí),接近50%付費(fèi)用戶年齡在30歲以內(nèi),24歲以下用戶接近三成;地域上看,三線及以下城市為手機(jī)游戲用戶的主要聚集地,占比近六成。

  另外,QuestMobile報(bào)告顯示,目前行業(yè)內(nèi),手游與游戲平臺(tái)、直播、社交等結(jié)合,已日漸成為用戶交友、情緒宣泄的場域,如玩游戲的同時(shí),用戶還會(huì)關(guān)注電競比賽及游戲直播,更會(huì)去內(nèi)容平臺(tái)上觀看短視頻、直播比賽等,“帶上分”、“主播”都已經(jīng)成為職業(yè),圍繞游戲的周邊也在崛起。

  上海金融與法律研究院研究員劉遠(yuǎn)舉認(rèn)為,“游戲”確實(shí)是一個(gè)問題,但具體的“度”在哪里,這涉及一個(gè)更深層次的問題——對經(jīng)濟(jì)發(fā)展與GDP的認(rèn)知。在物質(zhì)生產(chǎn)已經(jīng)非常發(fā)達(dá)的情況下,人們的需求很大部分是非實(shí)物需求,比如,直播主播購買游戲皮膚、游戲行業(yè)程序員給某位主播打賞等行為,在循環(huán)之間帶動(dòng)經(jīng)濟(jì),均屬于當(dāng)下的GDP,而這個(gè)趨勢是全球性的——娛樂與就業(yè)相互促進(jìn)。

  而且當(dāng)下,劉遠(yuǎn)舉稱,全球需求因各種原因正在發(fā)生轉(zhuǎn)移,假如生產(chǎn)端太重、需求端不匹配,那么實(shí)物內(nèi)的內(nèi)循環(huán)可能就轉(zhuǎn)不動(dòng)。目前,輿論對經(jīng)濟(jì)發(fā)展的看法有逐漸更強(qiáng)調(diào)實(shí)物、不提第三產(chǎn)的趨勢,這是不必要的。

  2020年底,電子競技被批準(zhǔn)成為杭州2022亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,目前杭州亞運(yùn)會(huì)官方電競項(xiàng)目場館、報(bào)名隊(duì)伍、電競體育圖標(biāo)、賽事LOGO等相繼曝光,電子競技項(xiàng)目也成為本屆亞運(yùn)會(huì)最大的亮點(diǎn)之一。

  游戲企業(yè)持續(xù)發(fā)布“防沉迷”策略

  中辦、國辦近日公布的《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》指出,引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時(shí)長,保護(hù)視力健康,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。

  7月29日,第十九屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)上,中宣部出版局副局長楊芳表示,目前,國家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo),下一步,將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動(dòng)防沉迷工作取得積極成效,給全社會(huì)一份滿意的答卷。

  企業(yè)層面也在積極響應(yīng)“防沉迷”策略。8月3日,騰訊推出游戲未!半p減雙打”新措施。從2017年開始,騰訊通過不斷升級未成年保護(hù)措施,平均每天對580萬個(gè)賬號進(jìn)行登錄和支付環(huán)節(jié)限制,未來將從《王者榮耀》試點(diǎn),逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

  所謂“雙減”,一方面是減時(shí)長:將執(zhí)行比政策要求更嚴(yán)厲的未成年用戶在線時(shí)長限制,非節(jié)假日從1.5小時(shí)降低至1小時(shí),節(jié)假日從3小時(shí)減到2小時(shí)。其次是減充值:未滿12周歲未成年人(“小學(xué)生”)禁止在游戲內(nèi)消費(fèi)。所謂“雙打”,一方面是指打擊身份冒用,針對未成年人冒充成年人游戲的情況,將原來的“零點(diǎn)巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認(rèn)證;其次,打擊作弊,積極配合政策,打擊用戶通過加速器登錄及部分第三方平臺(tái)買賣成年人賬號的行為。

  騰訊方面表示倡議全行業(yè)進(jìn)一步強(qiáng)化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時(shí)長;倡議深化對游戲適齡評定和實(shí)施機(jī)制的研究;倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進(jìn)入游戲的可行性。

  除騰訊外,網(wǎng)易目前也已完成旗下在線運(yùn)營網(wǎng)游的防沉迷系統(tǒng)升級,除了游戲賬號實(shí)名認(rèn)證,針對未成年人游戲時(shí)間、游戲消費(fèi)也進(jìn)行合理限制。依托大數(shù)據(jù)AI技術(shù),網(wǎng)易游戲后臺(tái)能有效識別疑似未成年人,減少未成年人因使用他人身份證避開防沉迷限制的情況發(fā)生。在確認(rèn)未成年身份后,網(wǎng)易還會(huì)針對該賬號使用多種方式進(jìn)行干預(yù)驗(yàn)證,并采取限制充值或開啟防沉迷系統(tǒng)的措施。

  除了在線上采取多種方式監(jiān)管未成年人游戲,網(wǎng)易還推出“家長關(guān)愛平臺(tái)”公眾號,家長可以通過公眾號了解孩子游戲情況及消費(fèi)信息,還能遠(yuǎn)程控制孩子玩游戲的時(shí)間和消費(fèi)額度。同時(shí),網(wǎng)易還建立了未成年人保護(hù)客服專線,優(yōu)先處理未成年相關(guān)控訴,采取人性化手段,設(shè)立透明化的事后跟蹤、快速響應(yīng)流程。必要時(shí)刻,網(wǎng)易還會(huì)聯(lián)合執(zhí)法機(jī)關(guān)共同保障未成年人權(quán)益。

  互聯(lián)網(wǎng)觀察人士尹生對第一財(cái)經(jīng)記者表示,青少年的沉迷與不良影響,以及游戲產(chǎn)業(yè)是否還停留在簡單的“殺時(shí)間”,而沒有真正上升為產(chǎn)業(yè)鏈垂直創(chuàng)新能力,這是當(dāng)下更需面對的問題。

  “有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一項(xiàng)系統(tǒng)的工程,僅僅依靠技術(shù)上的防沉迷系統(tǒng)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要家庭、學(xué)校、社會(huì)等多方協(xié)同參與,尤其是生活中家長的陪伴和表率最為重要。”

  對此,貴州大學(xué)高端智庫研究員、副主任段忠賢告訴第一財(cái)經(jīng)記者,未成年人之所以沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,最大的原因是缺乏家長的高質(zhì)量陪伴。

  對于輿論熱議的網(wǎng)絡(luò)游戲,中新社3日微評稱,把責(zé)任完全推給學(xué)校、游戲廠商或孩子監(jiān)護(hù)人的任何一方都是不道德的。學(xué)校、游戲廠商、家長等要多方合作,“勁往一處使”,引導(dǎo)孩子適度游戲。

(責(zé)任編輯:王治強(qiáng) HF013)
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